Daniel Notes's profile

Презентация работы на конкурс от «Varwin»

Содержание
1. Добро пожаловать в презентацию работы команды «DreamScapeCreation»!
2. Процесс создания (Пайплайн)
1) Составление тз;
2) Сбор рефов;
3) Блокинг;
4) Моделирование HighPoly;
5) Скульптинг детализации;
6) UV Развертка;
7) Запечка;
8) Текстурирование;
9) Риггинг;
10) Анимация;
11) Моделирование сцены/локации рендера;
12) Рендер, пост-обработка;
13) Презентация работы.
3. Полезные ссылки и статьи
4. Заключение
1. Добро пожаловать в презентацию работы команды «DreamScapeCreation»!

Мы рады представить вам свою версию модели-талисмана. 
При выборе задания, нами было решено создать прототип Блокли, который станет лучшей, обновлённой версией себя.

Перед тем, как углубиться в процессы создания, предлагаем посмотреть красивые рендеры того, как выглядит наш "Рокки")
2. Процесс создания (Пайплайн)
Мы выделили 13 пунктов создания модели с распределением и дедлайнами:
#. Название пункта | Дата работы | Роль выполнения
– – –
1. Составление тз | 04.03.24–06.03.2024 | Команда;
2. Сбор рефов | 06.03.24–10.03.2024 | Команда;
3. Блокинг | 10.03.24–11.03.2024 | Алексей;
4. Моделирование HighPoly| 11.03.24–14.03.2024 | Данил;
5. Скульптинг детализации | 14.03.24–16.03.2024 | Данил;
6. UV Развертка | 16.03.24–18.03.2024 | Данил;
7. Запечка | 18.03.24–19.03.2024 | Данил;
8. Текстурирование | 19.03.24–25.03.2024 | Алексей;
9. Риггинг | 21.03.24–25.03.2024 | Данил;
10. Анимация | 25.03.24–27.03.2024 | Данил;
11. Моделирование сцены/локации рендера | 11.03.24–25.03.2024 | Никита;
12. Рендер, пост-обработка | 27.03.24–29.03.2024 | Данил;
13. Презентация работы | 29.03.24–01.04.2024 | Команда.
– – –
Данил – наставник, учитель.
Алексей – напарник.
В этапах работы написано ещё одно имя – Никита. Он был с нами в команде, но к сожалению не смог доделать работу. Однако отдадим должное и покажем, что мы успели сделать, когда дойдем до разбора сцены)

А теперь, начнем подниматься на вершину айсберга, начиная с его низов.

1. Составление тз.
Перед нами стала задача создать робота, который послужит символом Национальной технологической олимпиады НТО Junior.
Следовательно, это должен быть дружелюбный робот, который станет другом для любого ребенка. И нам в голову пришла идея: взять за основу персонажа из фильма «Любовь. Смерть. Роботы.». И это определило всё.

На этом скриншоте, вы можете видеть полное описание того, каким будет Рокки.
2. Сбор рефов.
Далее, мы принялись искать референсы по всему интернету, ведь, конечно одного фильма нам недостаточно. Для того чтобы корректно смоделировать ассет, нужно иметь представление того, как выглядят подобные ему модели. 
Рефов много не бывает)
3. Блокинг.

Блокинг – самая важная часть работы в моделировании. Она задаёт основные формы и то, получится ли модель удачной. Если блокинг не удался – никакие даже самые красивые текстуры её не спасут.
1) Определение пропорций;
На этом этапе, мы разбили референсы на базовые примитивы.
Это поможет определить базовые(основные) формы модели, ее размеры, пропорции и силуэт. 
Блокинг позволяет при дальнейшем моделировании сохранить все эти параметры и не потерять некоторые детали. 

Единственная трудность, возникшая у нас на этом этапе - это определение примитива по референсу, его базовая форма.  
Например: кисть робота. 
2) Моделирование примитивов;
3) Силуэт;

Много лет назад, для выживания нашего вида было важно быстро различить ветку от ядовитой змеи. Поэтому наш мозг настроен в первую очередь считывать силуэт и потом все остальное. 

Вы сразу понимаете, что перед вами, несмотря на то что это просто форма без внутренней составляющей. И форма может быть не особо проработанной.

Поскольку все люди принимают силуэты, это делает данный инструмент очень мощным в контексте создания изображений.   
Важно, чтобы силуэт модели в режиме flat совпадал с силуэтом на референсе. 
4. Моделирование High Poly.

После четкого понимания пропорций, примитивов, силуэта и завершения блокинга, можно приступать к моделированию высоко полигональной версии модели под модификатор SubD.
Правильная топология
Здесь мы не будем вдаваться в технические сложности моделирования, но лишь упомянем, что самый главный критерий High Poly – чтобы она правильно шейдила.
То есть, чтобы свет корректно проходил по поверхности сетки. Из этого выходит, что мы не можем иметь треугольников и многоугольников (кроме некоторых исключений) на этом этапе моделирования, ведь неизбежно возникнет неправильное преломление света.
Важно, что если блокинг содержит ошибки, то они обязательно покажут себя во время моделирования.
Например, как оказалось, – руки были слишком длинные, а ноги можно было сделать объемнее. На этапе создания High Poly, мы исправили эти моменты.
5. Скульптинг;

На этапе создания модели, мы планировали сделать ещё скульптинг детализации. 
Например, потертости на корпусе, сбить фаски на гранях и т.п. Но с целью сохранения времени и сил, было решено пропустить этот этап. 
Однако, при необходимости, это можно будет дополнить в будущем)
6. Создание Low Poly.

Low Poly – легкая модель, с которой будут взаимодействовать в игре.
Максимальная выразительность, минимум полигонов.
Каждый компонент на лп. должен выполнять какую-то функцию, всё лишнее удаляется.
Хотим заметить, что при моделировании, нами были также учтено рациональное распределенее и сегментация окружностей. То есть степень детализации, относительно удалённости объекта от поля зрения камеры.
На основные, хорошо заметные части модели выделяем полигонов больше, чем на небольшие второстепенные. 
Ещё стоит учитывать возможность поделить к-во сегментов окружности на 4. 

Препарируем модель, и посмотрим, как она выглядит после оптимизации и ручного триангулирования:
7. UV Развертка.
Наметка швов и хардов
Изначально, 3д редактор не знает как спроецировать 2D текстуру, на объемную 3D модель. Мы должны это показать. И делать будем, при помощи развертки.
Золотое правило - где стоит хард - ставим разрыв UV. Зацикливаем харды. 
И здесь начинаются самые главные технические тонкости и проблемы:
1. Texture Density
Тексель определяет какая площадь текстуры будет отдана на модель, исходя из её размеров. 

Одинаковая плотность текстур
Создали одинаковый тексель.
2. Выравнивание островов
Качественная текстура = качественная развертка. 
Ровные, аккуратные шеллы - залог упорядоченной структуры развертки. 
Это необходимо для получения максимального качества из ограниченных в плане разрешения текстур. 

Текстуры - плоские картинки из сетки пикселей, вертикальных и горизонтальных. Если шелл будет повернут, то и текстура будет повернута. 
На границах появятся рваные края из пикселей - лесенка (aliasing). 

По возможности, максимально выровняли развертку.
3. Оверлапы.
Оверлап (overlap или реюз) – это накладывание одинаковых UV-шеллов на UV-развертке друг на друга с целью экономии текстурного пространства.
Красным цветом, выделены элементы, которые будут заоверлапены.
4. UDIMS
Мы столкнулись с проблемой низкого качества разрешения текстуры. Даже учитывая то, что соблюдали все тонкости UV развертки, получили мыльное выходное изображение и недостаточную степень детализации в последствии на текстуре.

Что же делать? 
Использовать Юдимы. 
UDIM (U-Dimensions) — это расширение набора инструментов UV. Оно позволяет размещать несколько изображений в одной UV-карте. Эти изображения могут иметь разное разрешение, что позволяет повысить разрешение некоторых частей сетки и сэкономить ресурсы в других частях.
​​​​​​​(Как альтернативный вариант, можно использовать несколько материалов 4К, а не 1 материал 8К, как это происходит с юдимами. Однако, в последствии, может быть не очень удобно работать с текстурой).
На модели, синим цветом обозначены элементы, находящиеся на первом UV сете, а красным – на втором. 
Прим. даже несмотря, что мы используем юдимы, запечку всё равно нужно проводить, отделяя материалом один UV сет, от второго.
После запечки нужно просто поставить единый материал и установить материалы на свои места.
8. Запечка.
При помощи запечки мы переносим детали с high poly и скульпта на low poly модель. 

В итоге, в игровом движке будет легкая low poly модель с минимальным количеством полигонов, но выглядеть она будет так, будто на ней куча деталей: 
И перед тем, как перейти к следующему этапу, давайте ещё раз посмотрим на то, как проходила работа:
9. Текстурирование.

Текстуринг - это второй по объемности процесс после моделирования hi-poly. Часто, он занимает около половины времени от всего процесса создания модели.
Но не будем многословить и кратко опишем каждый из них:

1. Подбор цветовой палитры, цветовых схем.
Цвет влияет на объем и на читаемость форм и деталей. 
Это ещё один инструмент, которым мы компенсируем отсутствие бинокулярного зрения (двумя глазами) на плоском мониторе, и пытаемся создать иллюзию объема. 

Дополнительно цвет может изменить настроение, помогает рассказать историю объекта или кадра. Позволяет сфокусировать зрителя на главных элементах композиции. 
2. Подбор референсов материалов из жизни, для более реалистичной настройки.
3. Настройка основных материалов (краска, металл, стекло). 
4. Мелкая детализация (рисунки, стыки, добавление грязи и потертостей, мелкие детали без которых материал кажется слишком идеальным, компьютерным). 
5. Проверка карт на соответствие друг другу (например, чтобы детализация на карте рафнес присутствовала и на карте металл, а любое изменение в текстуре, отображалось на карте альбедо).
6. Экспорт текстур (экспорт карт разных параметров, таких как albedo, metallic, roughness, normal для их применения в будущем). 

В итоге, такие текстуры у нас получились:
Кстати, для того, чтобы сделать LEDs матрицу экрана, с видимыми пикселями, мы использовали смешивание текстуры лица с Voronoi Texture в Blender.
А затем, в композиторе, сместили синий и красны каналы, чтобы получить Glare эффект, как у старых телевизоров.

9. Риггинг.
Риггинг — это процесс подготовки так называемого цифрового скелета, или рига, для 3D‑модели. Такой скелет, как и реальный, состоит из костей и суставов (в софте они называются джойнтами). В скелете также могут быть дополнительные связки, контролирующие определённые группы костей.

Работая с таким каркасом, аниматоры могут придавать моделям различные позы и задавать движения.
Важной задачей было создать риг на основе обратной кинематики и констреинтов, что в разы ускоряет анимацию, относительно прямой кинематики.
Создание лицевого модуля.
Глаза, выражение лица, мимика – это то, на чём держится успех всей работы над персонажем, поэтому отдельным испытанием стало создание лицевого модуля, так чтобы можно было легко менять мимику и при этом наглядно видеть то, какую эмоцию поставить следующей.

Для этого, мы использовали объект, из которого сделали драйвер, привязав его перемещение по оси Z и X, при этом, драйвер всегда привязывается к центру изображения, действуя как переключатель, между одним изображением и следующим.
10. Анимация.
В задании было сказано сделать рендер 3д модели, в формате mp4/gif, предпочтительно IDLE анимацию или прокрутку на 360 градусов.
Немного предыстории:
Изначально, мы хотели поместить модель на Sketchfab, где Рокки якобы неподвижно стоит в А-позе, но при этом, в какой-то момент начнет то вертеться, то двигать ушками, то руками. Тем самым мы "сломаем третью стену", между тем, что посходит на экране и зрителем. 

Однако из-за технических сложностей работы, стало невозможным подгрузить все текстуры и анимацию лица на сайт. Да и необходимости в этом не было, ведь вы можете посмотреть работу, непосредственно открыв blend-файл)

Но задумку мы всё же реализовали :) Вы с ней уже познакомились вначале:
11. Моделирование локации, рендера.
К сожалению у нас не получилось до конца довести рендер локации, но мы бы хотели отдать должное нашему сокоманднику за реализованный труды и показать то, что осталось "за сценой".

Такой сюжет нам удалось написать:
Анкета для локации:
Вдохновение: фильмы, мультики, клипы, книги, путешествия, истории, творческие площадки (артстейшн, пинтерест) и т.д.

Какая история (название)
Сцена в лаборатории, Рокки просыпается на лежанке, вокруг разного рода инструменты, приборы, он в недоумении, не помнит кто такой и как оказался в этой инженерной лаборатории.

Доминирующий цвет: холодные оттенки, преимущественно зелёный и голубой (антиутопия), однако виднеется желтоватый просвет надежды и природы впереди, куда направится Рокки, после пробуждения.

Главные герои? (предметы/персонажи)?
Рокки, хирургический стол.

Что ещё в сцене?
Инженерные и технологические инструменты для производства чего-то.
А вот и рефы.

У нас получилось создать такую сцену (не закончена):
Рендеры
Их вы уже видели, однако хотим дополнить, что было решено делать рисующее освещение "сверху". Ссоревновалось оно с "боковым" светом и светом "Рембрандта".
В роли заполняющего сыграло боковое освещение и Контровой свет.
Комбинация ИС подарило знаменитую трёхточечную схему освещения (хотя по правде источников освещения было 4).

12. Пост-обработка.
Здесь мы просто подправили цветокоррекцию у рендеров и сделали обложку, которую вы увидели самой первой в этой презентации.
13. Презентация работы.
Навести порядок в хаусе. Примерно так можно описать последний, показательный этап работы.
1. Создать обложку презентации;
2. Отрендерить и создать коллажи (процессов моделирования, текстурных карт, источников освещения);
3. Скрины и видео промежуточных этапов работы, наглядное представление;
4. Поиск подходящей среды для презентации и показа процессов работы.
Мы выбрали площадку Behance, потому, что здесь легко можно просматривать содержимое поста, а также подгружать изображения, видео, Gif, фотосетку и даже встраивать ссылку на 3д-показ работы;
5. Написание статьи презентации, компоновка всех этапов работы и разъяснения технических составляющих;
6. Совмещение всего проекта, подгрузка работы на Яндекс диск;
7. Публикация;
Заключение

Благодарим за то, что посмотрели нашу работу. Надеемся, вам понравится)
Презентация работы на конкурс от «Varwin»
Published:

Owner

Презентация работы на конкурс от «Varwin»

Published: